“Métavers : la réalité virtuelle et le droit d’auteur en ordre de bataille” par Xavier PRÈS

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Alors que les métavers restent à inventer, les géants de l’industrie numérique préparent déjà leurs armes. Et la bataille s’annonce féroce. En octobre dernier, Facebook a annoncé changer le nom de sa maison mère pour devenir « Meta » et ainsi créer une nouvelle marque par une référence qui pourrait être descriptive au regard de la chose désignée (« métavers » étant la contraction de deux termes « meta » et « univers »), si elle n’était pas employée sous une forme abrégée et accompagnée d’un logo. Et dans la foulée, Mark Zuckerberg a annoncé la création de 10 000 emplois en Europe dédiés au développement de ces univers numériques parallèles.

La réponse de Microsoft n’a pas tardé : le 18 janvier 2022, la multinationale, fondée en 1975 par Bill Gates et Paul Allen alors que le patron de Facebook n’était pas encore né, a annoncé avoir racheté Activision Blizzard, géant des jeux vidéo, pour 69 milliards de dollars. A l’évidence, ce rachat s’inscrit dans une stratégie de conquête de l’économie des métavers, les jeux vidéo étant le secteur précurseur, mais aussi à ce jour de prédilection de la réalité virtuelle. Que l’on se souvienne du jeu Second Life, créé en 2003 et dont le but était d’offrir une deuxième vie numérique à ses utilisateurs. 69 milliards de dollars pour le rachat d’Activision Blizzard ! La somme est astronomique ; elle constituerait un montant record pour le secteur… jusqu’à la prochaine annonce. Car nul doute que d’autres géants de l’industrie numérique vont rapidement venir se mêler à la bataille.

Cet engouement économique pour les mondes virtuels a déjà ses implications juridiques. Alors qu’aucun cadre juridique n’a encore été fixé, les juristes ont d’ores et déjà commencé à modifier leurs pratiques pour mieux anticiper ces évolutions. Ainsi, en droit d’auteur, il est déjà fréquent d’insérer dans les contrats de cession de droits d’auteur des mécanismes de nature à permettre au cessionnaire une exploitation des créations y compris pour une utilisation dans ces futurs métavers.

En soi, le mécanisme est simple ; il consiste à insérer dans le contrat de cession de droits d’auteur, une clause de cession prévoyant le droit d’adapter, de produire et d’exploiter la création en cause dans un ou plusieurs univers virtuels et de compléter la clause de cession par une rémunération, par principe proportionnelle, par exception forfaitaire, au profit de l’auteur. En pratique, la rédaction sera toutefois plus ardue dès lors qu’il sera rappelé que le Code de la propriété intellectuelle impose, s’agissant du moins des cessions consenties par l’auteur, de détailler de manière exhaustive, chacun des modes d’exploitations des droits cédés en application de l’article L. 131-4 du Code de la propriété intellectuelle. A défaut d’une mention expresse dans le contrat, l’exploitant cessionnaire ne sera pas pour autant démuni, sous réserve toutefois que son contrat précise expressément que la cession est également applicable à une exploitation « de l’œuvre sous une forme non prévisible ou non prévue à la date du contrat » et qu’il est stipulé « une participation corrélative aux profits d’exploitation » conformément à l’article L. 131-6 du Code de la propriété intellectuelle.

Simples et d’ores et déjà d’usage, ces clauses de cession de droits d’auteur ne posent pas en soi de difficultés particulières. Selon la façon dont elles seront rédigées et, le cas échéant, complétées ou non d’un dispositif permettant d’anticiper des évolutions techniques « non prévisibles ou non prévues à la date du contrat », pour reprendre les dispositions légales précitées, elles donneront lieu à des discussions, voire à des batailles judiciaires. Le droit est un outil, y compris dans le cadre de batailles économiques.

Mais les annonces récentes de Facebook, puis de Microsoft invitent à d’autres réflexions. A vrai dire, elles sont aussi nombreuses que le sujet des métavers est encore à ce stade inépuisable, faute d’être encore précisément circonscrit. Sans céder aux conjectures, ni prétendre à une quelconque exhaustivité que la brièveté de ces quelques lignes ne permet pas, y compris en droit d’auteur, il peut être raisonnablement posé que les métavers seront composés d’une multitude d’œuvres de l’esprit. Celles-ci devraient y être innombrables et aussi variées que celles visées à l’article L. 112-2 du Code de la propriété intellectuelle : textes, musiques, images, vidéos, œuvres graphiques et plastiques, logiciels, plans, croquis et ouvrages d’architecture, etc. Elles ne devraient pas non plus se réduire à cette liste, laquelle n’est au demeurant pas exhaustive. Le génie humain est inépuisable ; c’est vrai dans le monde réel, cela devrait l’être tout autant appliqué aux métavers.

Quels que soient leur genre, leur mérite, leur forme d’expression ou leur destination, les créations exploitées dans les métavers ne devraient pas échapper aux règles du droit d’auteur dès lors qu’il s’agit de créations de forme originale, originalité et forme étant les deux seules conditions d’accès à cette protection spécifique, protectrice des intérêts de l’auteur.

L’hésitation pourrait, en revanche, être permise lorsque la création virtuelle porte sur une reproduction fidèle de la réalité. Tels qu’ils sont aujourd’hui présentés, les métavers de demain sont souvent présentés comme des mondes virtuels créés à l’image de notre monde réel, la réalité virtuelle étant alors une déclinaison, plus ou moins fidèle, du réel. Dans le métavers, notre avatar numérique pourrait ainsi, par exemple, décider de se faire construire une demeure selon les plans d’une célèbre maison d’architecte existant dans la vie réelle. En ce cas, la modélisation 3D de la maison virtuelle devrait logiquement être analysée comme une simple prestation technique, insusceptible de protection par le droit d’auteur (et ce, sous réserve évidemment de respecter les droits de l’auteur, architecte du monde réel, dont les plans seraient ainsi numériquement reproduits aux fins de l’édification de la maison virtuelle dans le métavers).

Cette conclusion nous paraît toutefois trop rapide dès lors que les créations en cause nécessiteront une modélisation 3D. Car de ce procédé technique peut naître une création intellectuelle, sous réserve de caractériser l’existence de « choix libres et créatifs » pour reprendre la formule célèbre de la Cour de justice de l’Union européenne (CJUE, 3e ch., 1er déc. 2011, aff. C-145/10, Eva-Maria Painer contre Standard VerlagsGmbH et autres). Là encore, rien de nouveau. La jurisprudence portant sur la protection par le droit d’auteur des photographies en constitue, par analogie, un bon exemple. Son analyse enseigne en effet que la protection par le droit d’auteur peut être reconnue alors même qu’il s’agit de reproduire le réel, dès lors que l’originalité de la photographie existe à l’une quelconque des différentes phases du processus créatif. Trois phases sont traditionnellement distinguées : la phase préparatoire (l’originalité pouvant alors se manifester dans la composition, la mise en scène, la pose des sujets ou encore l’éclairage), la phase de réalisation (la prise de vue elle-même, l’originalité pouvant ressortir du cadrage, de l’angle choisi, de l’atmosphère créée, etc.) et, enfin, la phase de postproduction (l’originalité pouvant se caractériser dans les retouches, les recadrages, le montage, les couleurs, le recours à des logiciels, etc.). Ces éléments sont applicables aux créations numériques 3D. La jurisprudence est peu abondante encore, mais elle existe (V. par ex. TGI Paris, 3è civ., 16 mai 2008, 06/13528 ; CA Paris, Pôle 5, ch. 1, 2 février 2011, n° 08/12766 ; CA Douai, 14 mai 2014, n° 12/02889)

Avec le développement des métavers, les contentieux sur ces sujets devraient être plus fournis. D’autres questions seront source de discussions. Nous aurons l’occasion d’en reparler. La bataille pour le métavers ne fait que commencer…

Par Xavier Près, avocat, docteur en droit, associé VARET PRÈS KILLY, société d’avocats

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